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对于峰终定律,导演和用户体验设计师有相同之处

  • 日期:2021-01-20 21:00:12
  • 来源:互联网
  • 编辑:小狐
  • 阅读人数:647

导语:我们的体验记忆是由两个因素决定,高峰和结束时的感觉,无论是好的不好的,我们感受最深的那刻,将会定性我们对这次体验的印象,这就是峰终理论。本文对如何利用好峰终理论提升用户体验进行了分析,我们一起来看一下。

对于峰终定律,导演和用户体验设计师有相同之处(图1)

一、什么是峰终定律?

峰终定律(Peak-end Rule)是一种心理上的认知偏见,它会影响人们对过去事情的记忆。

峰终定律简单来说,是指人们主要根据体验的高峰和结束时的感受来判断体验的好坏,而不是根据体验每一刻的总和或平均值来判断。

我们的记忆受强烈的感情影响,一些平淡无奇的事情不会影响我们的记忆。对于某个事情的体验,我们回想的不是回忆中的所有感受之和,而是回忆在情感高峰期及其峰值时的平均感觉。

就是一个很好的例子。如果一部的结局不错,而且有令人难忘的场景,那么你很可能会给这部很高的评价。但是,如果印象最深的场景是非常无聊的,或者结局令人失望,就很容易让人对整部给出不好的评价。

X战警系列X战警:黑凤凰的烂尾让不少观众失望,甚至评分跌破了六分,很多人表示如果能在X战警:逆转未来时悬崖勒话应该能成就一段传奇,但是X战警:黑凤凰让整个系列功亏一篑,没有给观众一个完美的结局。

对于峰终定律,导演和用户体验设计师有相同之处(图2)

图片来自豆瓣《X战警:黑凤凰》评论

从某种程度上来看,导演和用户体验设计师有相同之处,都需要在一段时间内对产品注入情感,峰终定律也非常适用于设计。假设用户需要注册才能使用产品,如果注册过程的高峰是令人失望的,那么无论产品多么优秀,用户都不会喜欢。但是,如果注册过程以有趣动画、图案结束,那么用户对产品的包容度将会增加。

哔哩哔哩APP的登录区域页面中,当用户输入时,22娘和33娘会看着用户。当单击密码输入字段时,她们会遮住眼睛以暗示隐私。

对于峰终定律,导演和用户体验设计师有相同之处(图3)

这个小动画不会对使用功能产生重大影响,但是确实可以使用户感觉愉悦。人员将一个简单的登录过程变成了一种会使用户记住的体验。

二、峰终定律的要点

1999年,心理学家和经济学家丹尼尔·卡尼曼(Daniel Kahneman)证明,人们对经验的判断主要基于两点:

用户在最高峰时的感觉(最强烈的点,或正或负)

当事情结束时用户的感觉。

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以下三点很重要:

密切注意用户旅程中最重要的时刻和最后时刻。

确定产品最有帮助、最有价值或最有趣的时刻,并设计出最终使用户满意的产品。

谨记比起积极经历,用户更能回忆起消极经历。三、用户旅程地图与峰终定律

如果想成功地将峰终定律应用到设计过程中,则必须考虑整个用户旅程。需要确定用户旅程中最重要的点(正面和负面)用于确定整个体验中用户最终的情感高峰的工具是用户旅程地图。

用户旅程地图是指从用户角度出发,以叙述故事的方式描述用户使用产品或接受服务的体验情况,以可视化图形的方式展示。它不仅可以帮助设计师理解产品适用的心理模型,而且有助于设计师识别产品内部存在的与机遇。

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用户旅程地图模板,图片来自NNGroup

旅程图应该根据项目的目标进行定制。它们通常包含以下关键信息:

1. 镜头(Lens)

旅程图的镜头确定了角色的视角,角色的定义通常基于对产品或服务的目标受众的研究。

2. 经验(Experience)

旅程图的第二部分是体验部分,该部分说明了时间轴上映射的最终用户的动作、心态和情感。从顶部开始,首先定义了目标信息。接下来是操作,这些操作定义了最终用户必须在每个阶段中完成任务或目标的步骤。

此层中获得的信息包括用户的一般想法、痛点,问题或动机。最后是情感层,通常表示为一条贯穿于整个体验的实线,串联了体验过程中角色的情感状态。对于峰终定律,这一层特别重要,因为它捕获了客户的情感高峰。

3. 洞察力(Insights)

旅程图的最后一部分是洞察力部分,这部分通常列出了可能改善体验过程的机会点。通常还包含与改善体验相关的指标列表,以及这些指标如何实现的详细信息。

还是以预定出租车为例,在预定成功后有关车辆位置的实时信息可以帮助减轻等待的痛苦(机会)该功能将由产品团队设计和(实现者)并且可以根据该需求的重要性进行排期(指标)

在用户旅程地图中寻找关键时刻点对用户心理进行分析,寻找用户体验旅程中的“峰”“终”时刻,优化需求点和兴奋点,可以帮助用户在使用产品过程中获得最优体验。

四、增强正峰

在用户旅程中找到最有意义的点,并使它们变得更好,将愉快的记忆转变为真正令人难忘的体验。

APP在底部导航栏的第一个模块的图标设计上就费了些心思。轻轻拖动图标时,会切换不同的表情,即增加了产品的趣味性,也很好的符合了产品年轻化的调性。

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建议:确定产品最有价值或最有趣的时刻进行设计,以使这些时刻变得更好。利用惊喜和喜悦创造出真正积极的高峰。

五、减少负峰

积极的事件并不是影响人们对产品或服务感受的唯一因素。负面事件还会情感高峰,并使用户对体验产生持久的印象,因此需要减少使用产品过程中的负面情绪。

以外卖产品为例,美团外卖APP意识到等待是其业务模型中不可避免的一部分,因此通过两个方法改善这一痛点:

了估计的到达时间。

清楚地说明了流程的每个步骤,使用户感到外卖离他们越来越近。用户通过对时间和等待的感知,降低了在等待外卖时负面的情绪高峰。

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建议:

提高产品的可用性。文字模糊不清、导航体验差、频繁的弹出窗,这些东西都会导致不好的用户体验。

在用户旅程中查找用户需要帮助的地方。例如,如果产品交易服务,请确保用户在收付款期间不会遇到任何问题。

考虑可能会对产品产生负面影响的条件。例如,空状态的设计是否能引导用户进行下一步操作。六、结束于正峰

许多乐队在安可期间会演唱观众最喜欢或者最经典的歌曲,因为他们知道最后的印象很重要。彩蛋也是一样,一个有趣的彩蛋会使观众对之后的系列充满遐想,提高后续系列的观看率。

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建议:

在交互过程中增加用户可能感兴趣的东西。通过用户认可的东西来奖励用户,使用户愉悦。

做一些出人意料的事情。例如,在进行线上购物后,附上感谢卡片或者优惠券等。

设计良好的退出功能。即使用户决定退出,也要通过良好的设计给用户留下积极的印象。

参考文章:

本文相关词条概念解析:

用户

用户,广泛的含义是使用者,即使用你的产品或服务的一方。一般是指城镇、农村接受社会某种有偿服务的客户。如:供水、宽带、通信、供暖、煤气等客户。用户分为电脑登录用户,每一个电脑登陆用户都是采用个人的设置。用户:某一种技术、产品、服务的使用者,使用某种产品的人。用户:在计算机里还指人、帐号、进程等。信息通信技术的发展使得创新不再是科学家和技术研发人员的专利,用户对与科技创新的重要性被日益认识,用户参与的创新2.0(面向知识社会的下一代创新)模式正在逐步显现,用户需求、用户参与、以用户为中心被认为是新条件下创新的重要特征,用户成为创新2.0的关键词,用户体验也被认为是知识社会环境下创新2.0模式的核心。

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